Ursprung und Spielregeln
Bei Craps handelt es sich um ein Würfelspiel, das seinen Ursprung im England des 14. Jahrhunderts hat und zu Beginn Hazard genannt wurde. Hazard wiederum kommt aus dem arabischen Sprachraum und bedeutet so viel wie “mehrere Würfel”. Craps, was übersetzt “Krabbe” bedeutet, wird mit zwei Würfeln gespielt. Im Laufe der Jahre und Jahrhunderte erfreute sich dieses Würfelspiel immer größerer Beliebtheit und entwickelte dabei parallel ein Wettsystem.
Wie vieles, was im Zusammenhang mit “Zocken” steht (man denke nur an die einarmigen Banditen und Pokerspiele) wurde Craps in Amerika nur zu gerne angenommen. Heute wird es hauptsächlich in Casinos gespielt, aber auch private Craps-Runden erfreuen sich großer Beliebtheit.
Durch die hauptsächliche Verbreitung im englischsprachigen Raum hat sich auch die Terminologie entsprechend manifestiert. Die Würfel sind aus durchsichtigem Material gefertigt, sind scharfkantig und haben also im Gegensatz zu den uns bekannten Würfeln keine abgerundeten Ecken. Dadurch, dass die Würfel durchsichtig und von roter Farbe sind, kann man sicher gehen, dass sie nicht gezinkt werden können (Beschwerung einer Würfelfläche mit z. B. Blei). Wie schon gesagt, wird mit zwei Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Diese Würfel werden vom Shooter (dieser Spieler legt vor) gegen die gegenüberliegende Wand des Würfeltisches “geschmissen”. Die übrigen Mitspieler heißen “Fader”. Bei Craps wird kein Würfelbecher verwendet, sondern es wird aus der Hand gewürfelt. In vielen Kasinos gilt als Regel, dass die Würfel von der Rückwand zurückprallen müssen, um zu verhindern, dass besonders geschickte Spieler die Augenzahl bereits beim Werfen manipulieren. Die Regeln der Augenkombinationen an sich sind recht einfach zu erlernen, für Anfänger zunächst etwas unübersichtlich wird es, wenn die Wett-Optionen benannt werden.
Bei welchen Augenkombinationen gewinnt man und wann ist das Spiel für den Shooter verloren
Erklärt sich keiner der Spieler bereit, als Shooter zu fungieren, so tritt in Kasinos die Bank ein und legt vor. So wie alle anderen Spieler wird ein Betrag eingesetzt, das sogenannte “Banco”, alle anderen Mitspieler setzten dagegen. Die Funktion des Shooters ist anschließend abwechselnd auch von den anderen Mitspielern zu übernehmen. Den ersten Wurf nennt man “Come Out”. Die nachfolgend aufgeführten Augenkombinationen gewinnen, wenn sie bereits beim ersten Wurf erzielt werden: 1 und 6, 2 und 5, 3 und 4 und 5 und 6. Beträgt also die Gesamtsumme der “Pics” (Augen) 7 oder 11, so hat der Shooter das Spiel gewonnen und das Spiel ist zu Ende, bevor es begonnen hat. Diesen Wurf nennt man auch einen “Natural”. Verloren ist das Spiel bei einer Gesamt-Augensumme von 2, 3 sowie 12. In dem Moment ist das Spiel auf der Stelle verloren. Im Spielerjargon nennt man diesen Wurf auch “Crap”. Bei allen anderen Kombinationen, die die eine Gesamt-Augensumme von 4, 5, 6, 8, 9 sowie 10 ergeben, wird eine zweite Runde gespielt. Der Shooter beginnt dann, erneut zu würfeln.
Gelingt es dem Shooter im zweiten Durchgang beim ersten Wurf dieselbe Augenzahl zu würfeln wie beim ersten Wurf, so ist auch dann das Spiel gewonnen. Ergibt allerdings in der zweiten Runde beim ersten Wurf die Augensumme 7, so ist im Gegensatz zur ersten Runde, dem “Come-out”, das Spiel verloren. Daher sollte man versuchen, jede andere Augenkombination zu würfeln. Wird weder die Punktezahl der ersten Runde erreicht, aber auch keine 7, so geht das Spiel in die dritte Runde. Für diese Runde gelten dieselben Regeln wie für die zweite Runde. Für den Fall, dass der Shooter gewinnt, darf er zwar die Würfel behalten und weiterspielen, allerdings darf er der Bank keinen Gewinn entnehmen. Gesetzt den Fall, dass der Shooter verliert, ist es ihm erlaubt, ein neues “Banco” (Spieleinsatz) zu setzen und er darf in dem Fall auch weiterwürfeln. Da der Shooter den Fadern gewinntechnisch mit einer Wahrscheinlichkeit von 14 % im Nachteil ist, darf er die Würfel an seinen Nachbarn an seiner rechten Seite weitergeben. Sollte der Shooter allerdings durch das Würfeln einer 7 verlieren, so muss er in diesem Fall laut Spielregel die Würfel an den Nachbarn rechts von ihm weitergeben.
Regeln für das Banco
Setzen die Fader als “Banco” einen geringeren Betrag als durch den Shooter gesetzt wurde, so darf der Shooter in dem Fall den Differenzbetrag zu dem von ihm gesetzten Betrag aus der Bank entnehmen. Ist allerdings der Banco-Betrag der Faders höher als der des Shooters, so darf der Shooter die Differenz nachträglich in das Banco einzahlen. Tut der Shooters dies nicht, so ändern sich die Regeln für den Gewinneinsatz. Wenn es sich um den ersten Wurf des Shooters handelt, so gilt zunächst der Einsatz des Spielers, der die Würfel weitergeben muss. Dann werden die Einsätze berücksichtigt, die von den Spielern zur rechten Seite des Shooters eingebracht wurden. Dies zählt dann so weit und weiter, bis der komplette Bankeinsatz erreicht wird.
Sollte der Shooter das Spiel gewonnen haben, so kommt der Einsatz des Spielers zum Tragen, der im vorangegangen Spiel den höchsten Einsatz gebracht hat sowie die Einsätze der Spieler, die rechts vom Shooter sitzen. Dies wird so lange je Fader aufaddiert, bis der vorgelegte Bankeinsatz erreicht ist. Sollte der Shooter das Spiel durch einen Crap verloren und zuvor einen neuen Einsatz (Banco) getätigt haben, so gilt als Banco der von einem der Fader eingesetzte Höchstbetrag und addiert sich rechts herum wieder auf, bis der Betrag des bestehenden Bancos erreicht ist.
Variationen von Craps – wetten dass …
Ganz besonders beliebt ist es in den realen Casinos, neben dem eigentlichen Spiel “Craps” Wetten abzuschließen, wie denn wohl die Würfel fallen. Hier gelten viele Varianten (Side bets). So kann z. B. gewettet werden, dass eine festzulegende Augenzahl vor dem Wurf einer Sieben fällt oder aber im nächsten Wurf eine Augenzahl fällt, für die man sich mit seinem Wetteinsatz festlegt. Im realen Casino werden diese “Side-bets” gegen das Casino, auch “House” genannt, abgeschlossen. Allerdings sollte man beachten, dass nicht in jedem Casino die gleichen Wettangebote und -quoten gelten.
Welche Wetten sind möglich?
Neben den beschriebenen Craps-Würfeln werden von den Croupiers auch Jetons ausgegeben. Diese sind für die Side-bets gedacht. Schaut man sich das grüne Tuch des Craps-Tisches an, so stellt man fest, dass dieses in verschiedene Felder unterteilt ist, auf denen man seine Wette platzieren kann.
Die Pass-Wette
Die beliebteste Wette innerhalb Craps ist wohl die “Pass-Wette”. Dazu wird darauf gewettet, dass der Shooter, also der Spieler, der eine Augenzahl vorlegt, gewinnt. Vor jedem Mitspieler liegen in einer vorgelagerten Rille des Craps-Tisches die Jetons in unterschiedlichen Farben, je nach Wert. Entscheidet sich der Fader also für eine Pass-Wette, so platziert er einen Geldbetrag in Form eines Jetons auf den Pass-Balken des Craps-Tuches, bevor der Shooter würfelt. Würfelt der Shooter eine 7 oder aber 11, so erhält der “Bettor” (Wetter) in den meisten Fällen einen Gewinn mit der Quote 1:2. Bei einem Pass, also eine Kombination 5, 6, 8, 9 oder aber 10 verbleibt der Wetteinsatz so lange im Spiel, bis das Spielende erreicht ist. Man kann die Wette aber auch stornieren, dann muss man dies aber tun, bevor der Shooter seinen ersten Wurf platziert.
Die Come-Wette
Auf dem Craps-Tisch ist das Wettfeld der “Come”-Wette nicht zu übersehen. Die “Come”-Wette ist der “Pass”-Wette äußerst ähnlich. Der Unterschied zur “Pass”-Wette ist allerdings, dass man die “Come”-Wette erst setzt, wenn der Punkt durch den Shooter festgesetzt worden ist. Es kann also keinen “Come”-Wetteinsatz vor dem ersten Wurf getätigt werden. Zur besseren Veranschaulichung folgendes Beispiel: Die Vorlage des Shooters lautet 5. Der Wetter platziert dann seine Wette im “Come”-Bereich auf die 5. Dann wartet der Wetter auf den nächsten Wurf. Legt der Shooter eine 7 oder aber eine 11 hin, gewinnt der Wetter, während der Shooter verliert, bei einem Craps-Wurf jedoch eine 2, 3 oder 12 so hat der Wetter verloren. Bei einer anderen Punkte-Vorlage ersetzt dieser Punkt den vorherigen “Come-Punkt”. Wird dieser “Come-Punkt” wiederum vor einer 7 gewürfelt, so hat der Wetter gewonnen. Sollte der Shooter vor der Augenkombination 7 eine 9 würfeln, so schiebt der sogenannte “Stickman” oder auch Croupier auf die Zahl 9. Würfelt der Shooter vor der Augenkombination 7 eine 9, gewinnt der Wetter. Fällt jedoch eine 7, so hat der Wetter verloren.
Die Don’t Come-Wette
Bei der “Don’t Come”-Wette handelt es sich um das Gegenstück zur “Come”-Wette. Auf dem Craps-Tuch ist diese Wette als Balken oberhalb des “Pass”-Feldes angesiedelt. Die” Don’t Come”-Wetteinsätze werden platziert, nachdem der Shooter einen Punkt erzielt hat, also eine 4, 5, 6, 8, 9 oder 10. Würfelt der Shooter eine 7 oder eine 11, ist die Wette und deren Einsatz verloren, ein 2 oder 3 gewinnt, während eine gewürfelte 12 wiederum ein Remis bedeutet. Es gibt auch die Möglichkeit, einen “Come”-Punkt festzulegen. Als gewonnen gilt der Wetteinsatz, wenn der Shooter eine 7 würfelt, bevor der festgesetzte “Come-Punkt sich wiederholt. Verloren hat man seine Wette, wenn es dem Shooter gelingt, den Come-Punkt vor einer 7 zu wiederholen. Von der Wahrscheinlichkeit her stehen die Chancen für den Wetter gut, dass vor der Augenkombination 4, 5, 6, 8, 9 oder aber 10 die 7 fällt.
Die Don’t Pass-Wette
Über dem Pass-Balken ist links oben der schmalere Balken der Don’t Pass-Wette angegeben. Für diesen Fall werden hier die Jetons wieder je nach Höhe des beabsichtigten Wetteinsatzes platziert. Verloren ist die “Don’t Pass”-Wette wenn der Shooter eine 7 oder 11. würfelt. Gewonnen wird, wenn 2 oder 3 gewürfelt. Würfelt der Shooter beim ersten Mal eine 12, so liegt ein Unentschieden/Remis vor. Im Fachjargon auch “Standoff” genannt. Wenn eine andere Zahl gewürfelt wird, so zählt man diese als Punkt, wenn vor der Wiederholung dieser Punktezahl eine 7 erzielt wird. Vergleicht man die Pass-Wette mit der Don’t Pass-Wette ist ersichtlich, dass hier das Gegenteil der Pass-Wette vorliegt. Die Gewinnquoten sind bei der Don’t Pass-Wette allerdings recht gering.
Die Field-Wette
Bei der “Field”-Wette trifft man die bessere strategische Wett-Entscheidung, allerdings erreicht man auch damit nicht die Gewinnquote, die eine “Pass-Wette” zu bieten hat. Auf dem Craps-Tuch ist der Fieldbereich gleich hinter dem “Don’t Pass”-Balken platziert. Hier hat man die freie Auswahl, seinen Wetteinsatz auf die verschiedenen Zahlen zu setzen, also mehrfach seinen Einsatz zu bringen. Setzen kann man die 2, 3, 4, 9, 10, 11 oder 12. Sollte der Shooter eine 5, 6, 7 oder 8 werfen, hat man seine Wette verloren. Ist unter einer der “Fieldzahlen” ein Kreis eingedruckt, so gewährt das Casino in diesem Fall einen Bonus. Bonus oder höhere Gewinnquoten variieren von Casino zu Casino. Damit sind die drei beliebtesten Wettstrategien genannt.
Die Proposition-Wette – eine spannende Variante
Bei der Proposition-Wette handelt es sich um eine äußerst spannende Variante der Craps-Wetten, es ist quasi das Roulette-Spiel von Craps. Die Felder dazu befinden sich in der Mitte des Craps-Tuches. Hintergrund dazu ist, dass man die Augenzahl des nächsten Wurfes voraussagt. Die Kombinationsmöglichkeiten und Wetteinsätze zur Voraussage setzen sich wie folgt zusammen:Wette “Any Craps” – es wird gewettet, dass der Shooter als nächsten Wurf eine 2, 3 oder 12 würfelt. Wette “Snake Eyes” – es wird gewettet, dass der Shooter als nächsten Wurf eine 2 würfelt. Wette “Any Three” – es wird gewettet, dass der Shooter beim nächsten Wurf eine 3 würfelt. Wette “Any Seven” – es wird gewettet, dass der Shooter beim nächsten Wurf eine 7 würfelt. Diese Wette ist nicht zu empfehlen, da das Casino bei dieser Kombination einen großmöglichen Hausvorteil hat. Die Auszahlungsquote liegt bei 4:1 und der Casino-Vorteil liegt bei 16,67 %. Wette “Yo Eleven” – es wird gewettet, dass der Shooter beim nächsten Wurf eine 11 würfelt. Wette “Midnight” – es wird gewettet, dass der Shooter beim nächsten Wurf eine 12 würfelt. Wette “Horn” – hierbei handelt es sich um eine Wettkombination – es wird gewettet, dass der Shooter eine 2, 3, 11 oder 12 würfelt. Trotz der knisternden Spannung, die sich durch dieses Wett-Roulette ergibt, wenn man sich für diese Wettart entschließt, sollte man sich beim Einsatz zu einer “Proposition”-Wette immer des Verhältnisses von Wetteinsatz zu Auszahlung und Hausvorteil bewusst sein.
Welchen Vorteil hat eine Buy-Wette?
In Gegensatz zu den Wetten, in denen man auf Augenkombinationen setzt, gibt es die” Buy”-Wette, bei der man Zahlen kaufen kann. Entscheidet man sich für die “Buy”-Wette, erhält man einen höheren Gewinn. Man kann alle Zahlen, also die 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 kaufen, die 4 und die 10 werden vorzugsweise ausgewählt, da sie einen höheren Gewinn erzielen. Auch hier muss, ähnlich wie bei der “Place”-Wette, die gekaufte Zahl vor einer 7 gewürfelt werden. Ein Argument, das für eine “Buy”-Wette spricht, ist der höhere Gewinn. Nicht verschweigen darf man, dass für die getätigten Wetteinsätze im “Buy”-Verfahren eine Provision von 5 % gezahlt werden muss. Es ist eine einfache Rechenaufgabe, die Gewinnmöglichkeiten mit der zu zahlenden Provision zu vergleichen. Unter dem Strich kann der Gewinn jedoch auch höher sein. Strategisch vorteilhaft ist es also, seinen “Buy”-Wetteinsatz auf die 4 oder 10 zu platzieren.
Die Lay-Wette und ihre Nachteile
Als weniger lukrativ wird der recht exotisch einzuordnende “Lay”-Einsatz gesehen. Exotisch aus dem Grunde, weil er sehr selten getätigt wird. Lediglich “Hasardeure”, solche Spieler, die meinen, den “tiefen Teller erfunden” zu haben, trauen sich an diese Art der Craps-Wette. Außerdem verlangt das Kasino im Falle einer “Lay”-Wette, dass mehr eingesetzt wird, als man gewinnen kann, eine 5 %ige Provision auf den Wetteinsatz muss auch noch gezahlt werden. Vom Prinzip her ist die “Lay”-Wette identisch mit der “Don’t come”-Wette, es sind halt nur die Gewinnchancen größer, allerdings zu den o. g. schlechteren Konditionen.
Zum guten Schluss noch ein Tipp für diejenigen, die sich vom Craps-Fieber infizieren lassen. Diese sollten sich, bevor mitgespielt wird, unbedingt über die Regeln informieren. Sei es zum einen über das Spiel und zum anderen über Verhaltensmaßregeln gegenüber den anderen Spielern. Bei den Craps-Spielern handelt es sich in der Regel um ein hektisches und ungeduldiges Völkchen. Sehr effektiv ist es, wenn man vor Spielbeginn das ganze Szenario erst einmal beobachtet. In manchen Casinos werden auch kostenlose Kurse zur Einführung in Craps angeboten. Hier lernt man auch, dass ein Craps-Tisch von verschiedenen Angestellten begleitet wird. Man unterscheidet zwischen dem “Boxman”, der die Craps-Leitung des Casinos innehat und stets die Jetons an allen Craps-Tischen des Casinos im Auge hat. Dann folgen in der Hierarchie der “Stickman”, der unter anderem die Aufgabe hat, die Würfel nach jedem Wurf mit seinem flachen Stick an den Shooter zurückzuschieben. Außerdem platziert er alle Wetteinsätze der “Proposition”-Zahlen. Er ist also verantwortlich für den mittleren Bereich des Tisches. Außerdem hat er jeweils die Aufgabe, den Spielverlauf zu kommentieren. Darüber hinaus gehören zur Craps-Crew dann letztlich noch die Croupiers, die jeweils an den identischen Tischenden platziert sind. Tja, und dann sollte man last but not least gewisse Trinkgeldregeln beherzigen.


